Debate / Meeting
Les Sims : Simulateur de vie
23 Jan 2005
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Journée débat autour du jeu Les Sims, véritable "simulateur de vie". Les Sims est le jeu vidéo le plus vendu et le plus joué au monde.
Les Sims est une simulation de vie qui propose de gérer la vie de personnages virtuels appelés Sims. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener à ses Sims la vie qu'il désire. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine jamais, à moins que toute la famille du joueur ne meure.
Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivalant à une minute dans le jeu) Les Sims ne vieillissent pas, les bébés deviennent des enfants mais ne vieilliront pas plus. Cet aspect du jeu fut modifié par le deuxième opus sorti en 2004 : Les Sims 2. Le jeu peut se dérouler à vitesse normale ou deux à trois fois plus rapidement. Les femmes sont enceintes et donnent naissance à un ou deux bébés en 3 jours. Ils deviennent enfants, puis ados puis adultes et enfin vieillards. et, grande nouveauté, les Sims peuvent se marier en étant du même sexe ! Les Sims en sont aujourd'hui à leur troisième version "les Sims 3" qui offre de plus en plus de possibilités. La création est plus perfectionnée, le graphisme s'est amélioré et certaines faces du jeu se sont développées comme le déplacement des Sims.
Les Sims, véritable "simulateur de vie", est le jeu vidéo le plus vendu et le plus joué au monde. Dans ce " simulateur de vie ", le joueur se fait spectateur d'une économie domestique virtuelle dont il est l'acteur et le metteur en scène. Il crée un avatar, subvient à ses besoins, gère son réseau social, nourrit ses rêves -bref, poursuit un bonheur à la mesure des jauges qui apparaissent en bas de son écran. L'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) envisage Les Sims comme un objet culturel - au double sens du terme - aussi riche et vaste que n'importe quelle œuvre de création.
A l'occasion de la sortie des Sims 2, cette journée d'étude, organisée en collaboration avec l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), interrogera la signification de cet engouement, en compagnie de psychanalystes, de sociologues, d'informaticiens, d'artistes et de critiques d'art.
Première table ronde : Esthétique, genre et logiques internes
A la rencontre entre production et réception, questionner le « jouer aux Sims » c'est interroger un objet complexe, le jeu vidéo, de plus en plus pensé sur le mode d'autres produits culturels (en termes d'auteur, de genre, etc.) mais dont les conditions de création tout autant que les modes d'utilisation demeurent tout à fait spécifiques. Le jeu vidéo apparaît comme jeu, au double sens d'une structure ludique régulée et d'un interstice entre une œuvre et son appropriation. Dans le cas des Sims, les contraintes imposées par la logique interne du jeu semblent comporter en elles-mêmes les outils de leur dépassement : le jeu se fait jouet, il est manipulé, interprété, ouvert à la négociation. La question de l'œuvre est envisagée du point de vue du game design, comme art et technique que son élaboration requiert et que sa « consommation » suppose, et tout à la fois comme création esthétique à estimer en tant que telle et à évaluer dans son influence sur le monde des jeux vidéo (naissance d'un genre, les Sims-like) et sur le monde artistique (de la création contemporaine à la publicité).
Deuxième table ronde : les jeux sur le « je »
Aux marges de manœuvre et aux négociations inhérentes à la logique interne du jeu, font écho les liens complexes unissant le monde ludique virtuel des Sims aux mondes intérieurs de ses pratiquants. Car le jeu sur le jeu est tout à la fois un dispositif ludique et l'usage qui peut en être fait : en ce sens, il est aussi à considérer comme ressource identitaire. C'est l'enjeu de cette discussion : par quels mécanismes le jeu sur le jeu se fait-il jeu sur le je ?
Comment s'opère, dans le cas précis des Sims, les allers-retours entre virtualité et réalité ? En quoi constituent-ils aussi des va-et-vient entre différentes facettes identitaires du joueur ? Quels enjeux sociaux soulèvent-ils par ce biais ?
Le questionnement peut finalement « se frotter » aux frontières du normal et du pathologique, de la création et de la destruction, pour mieux comprendre en retour les liens unissant un joueur à son avatar et ce qui peut en être fait, du plan thérapeutique au plan artistique.
When
From 3pm