Exposition / Musée
Mutations-Créations / Imprimer le monde
15 mars - 19 juin 2017
L'événement est terminé
Les technologies numériques ont bouleversé la conception et la fabrication des objets, transformant la pratique des architectes, des designers, des artistes. Quel est le statut de l’auteur à l’ère de la production d’objets « non standards », à la fois uniques et produits industriellement ? Quel est le statut de cet objet « imprimé » en 3D, tout à la fois objet du quotidien, objet technologique, œuvre d’art, objet de design, prototype d’architecture ? Comment expliquer sa généralisation à l’ère du numérique à tous les domaines de production ? Qualifiée de « technologie disruptive », l’impression 3D se diffuse depuis une quinzaine d’années à une large échelle à travers les plates-formes de logiciels « open source » et se développe dans l’industrie, de l’aéronautique aux biotechnologies.
Les origines de l’impression 3D remontent à la photosculpture (inventée par François Willème vers 1860) qui inaugure une captation photographique tridimensionnelle ainsi qu’aux cartes topographiques en relief de Joseph E. Blanther à la fin du 19e siècle. Dans les années 1960, l’avènement de l’informatique, des machines à commande numérique et de l’automatisation ouvre un nouvel espace numérique. « Hackers » et « makers », issus d’une culture communautaire aux États-Unis, lancent une économie collaborative où l’artisanat et les technologies numériques s’hybrident. Dans les années 1980, le premier objet par fabrication additive (stéréolithographie) est imprimé. Au tournant des années 2000, de nouveaux logiciels permettent des modélisations numériques 3D. Aujourd’hui, designers et architectes interviennent sur les langages de programmation comme sur les processus de production.
De l’objet de design au prototype architectural, de l’atelier de production aux projets innovants de laboratoire, cette exposition réunit une jeune génération d’artistes, designers et architectes qui s’est emparée de l’impression 3D comme outil critique d’expérimentation. À travers la sélection d’une trentaine de créateurs, Imprimer le monde éclaire les mutations des formes au sein d’une « matérialité digitale » où une nouvelle typologie d’objets a fait son apparition et dont l’impression 3D est le dénominateur commun.
Les modes de représentation à l’ère du numérique sont au cœur de démarches réflexives sur le statut de l’image (Achraf Touloub, Jon Rafman). L’impression 3D a débouché sur la création d’un nouvel artefact où s’imbriquent savoir-faire artisanaux et technologies numériques. Le designer Joris Laarman réalisera bientôt à Amsterdam le premier pont en métal imprimé en 3D. Mathias Bengtsson a conçu la première table en fabrication additive de titane dont les formes complexes s’inspirent des processus évolutionnaires de la nature. Dirk Vander Kooij recourt à des fils de plastique recyclé pour la fabrication de ses objets de design. Les architectes se sont emparés de ces technologies pour développer de nouveaux process de construction qu’ils expérimentent à travers des prototypes ou des objets de mobilier. Du micro (imprimer des cellules vivantes) au macro (imprimer des architectures à l’échelle 1 :1), du visible à l’infra-visible, la fabrication additive questionne tant le statut de l’œuvre, que le monde de l’industrie et de la recherche scientifique.
Comment interpréter ou recomposer un espace par la musique ? Les installations, produites par l’Ircam pour l’exposition, réalisent la simulation en 3D de l’espace sonore. Dans Disenchanted Islands, la compositrice Olga Neuwirth entraîne virtuellement le visiteur-spectateur à San Lorenzo de Venise, lieu de la création de Prometeo de Luigi Nono dans une scénographie de Renzo Piano. Par le procédé de convolution 3D, l’empreinte sonore de l’église vénitienne est transférée dans l’espace du musée. Pour Jardin d’Éden, les artistes Raphael Thibault et Hyun-Hwa Cho ont imaginé une installation immersive, sous la forme d’une double projection vidéo, de sculptures réalisées en impression 3D et d’un panorama sonore et musical. La spatialisation des sons est ici composée selon les images
Les artistes, designers et architectes présentés dans l’exposition :
Additivism (Morehshin Allahyari et Daniel Rourke) ; Aleksa Studio (Aleksandrina Rizova); Alisa Andrasek (Biothing) ; Aldo Bakker ; Mathias Bengtsson ; Henriette Bier et Sina Mostafavi ; Erwan et Ronan Bouroullec ; François Brument et Sonia Laugier, Ammar Eloueini ; Thibault Brunet ; Heather Dewey-Hagborg ; Dong Lin et Chi Zhou ; Goliath Dyèvre et Grégory Chatonsky ; Hyun-hwa Cho et Raphaël Thibault ; Jean-Baptiste Fastrez ; Vincent Fournier ; Laureline Galliot ; Dov Ganchrow et Ami Drach ; Gramazio Kohler Research ; Michael Hansmeyer et Benjamin Dillenburger ; Brian Harms ; Jesse Howard ; Hiroshi Ishii, Lining Yao, Jifei Ou (Tangible Media Group, MIT) ; Joris Laarman ; Achim Menges ; EZCT Architecture & Design Research (Philippe Morel : EZCT / XtreeE ; Felix Agid) ; Nendo (Oki Sato) ; Nervous System (Jessica Rosenkrantz et Jesse Louis-Rosenberg) ; Olga Neuwirth ; Neri Oxman ; Matthew Plummer-Fernandez ; Jon Rafman ; Gilles Retsin et Manuel Jiménez García ; Jenny Sabin ; Neta Soreq ; Studio A2 et New North Press ; Studio Swine (Azusa Murakami et Alexander Groves) ; Skylar Tibbits et Christophe Guberan (Self-assembly Lab, MIT) ; Achraf Touloub ; Unfold (Claire Warnier et Dries Verbruggen) ; University of Tokyo Advanced Design Studies Unit (Yusuke Obuchi, Kengo Kuma, Jun Sato, Kevin Clement, Anders Rod) ; Lilian van Daal ; Olivier Van Herpt ; Dirk Vander Kooij ; Woody Vasulka ; Daniel Widrig ; Hongtao Zhou.
Quand
11h - 21h, tous les jours sauf mardis
Où
Qu’est-ce qu’un Fab Lab ?
Au début des années 2000, dans le contexte du MIT aux États-Unis, sont créés les FabLab, contraction de l’anglais « Fabrication Laboratory », lieu ouvert au public donnant accès à des outils de conception et de fabrication d’objets pilotés par ordinateur : fraisage, découpe laser, imprimante 3D. Ces espaces sont liés à l’innovation numérique dans le sillage du mouvement des « makers », émergent dans les années 1960, « fabricateurs » numériques prônant le « Do-It-Yourself », à mi-chemin entre l’artisanat et la manipulation d’outils numériques. L’impression 3D est devenue, à travers les Fab Lab, le symbole d’une nouvelle économie du partage et des échanges.
Source :
in Code Couleur, n°27, janvier-avril 2017, pp. 22-25
Qu’est-ce que l’impression 3D ?
Terme générique qui recouvre différentes technologies, l’impression 3D est un mode de fabrication additive par dépôt de matière, couche par couche. Le concepteur modélise son objet à partir d’outils CAO (Conception assistée par ordinateur) puis le fichier numérique est envoyé à une imprimante 3D qui réalise un objet physique en trois dimensions. L’impression 3D appartient au domaine de la production digitalisée et du prototypage rapide, allant de la stéréolithographie au frittage sélectif par laser ou au dépôt de plastique fondu. Ce mode de production associe le développement logiciel et l’automatisation à une imprimante 3D et à des outils de scannage.
Source :
in Code Couleur, n°27, janvier-avril 2017, pp. 22-25
Histoire de l’impression 3D
Les origines de l’impression 3D remonteraient à la photosculpture, invention de François Willème vers 1860 qui inaugure une captation photographique tridimensionnelle ainsi qu’aux cartes topographiques en relief de Joseph Blanther, réalisées couche par couche, à la fin du 19e siècle. Dans les années 1960, l’avènement de l’informatique, des machines à commande numérique, de l’automatisation débouche sur un nouvel espace numérique. À la même époque, les « hackers » et « makers », issus d’une culture communautaire aux États-Unis, redonnent naissance à une économie collaborative : l’artisanat s’hybride avec les technologies numériques émergentes. Dans les années 1980, le premier objet par fabrication additive (procédé de stéréolithographie) est imprimé. Au tournant des années 2000, des logiciels ouvrent la voie aux modélisations numériques 3D. Aujourd’hui, designers et architectes interviennent directement sur les langages de programmation et sur les processus de production.
Source :
in Code Couleur, n°27, janvier-avril 2017, pp. 22-25
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